
2026.01.09
ITの仕事は、「難しそう」「自分には関係なさそう」と感じられてしまうことがあります。
そうしたイメージを少しでもやわらげ、より多くの人に届けるために、株式会社大塚商会が新たに取り組んだのがオウンドメディア「おしごとアイデアLAB」です。
その中で選ばれた表現手法が、数分で見られるアニメでした。
広告として押し出すのではなく、まずは“見てもらえるコンテンツ”を作る。
今回は、その取り組みの背景について、担当の山田さんにお話を伺いました。

目次
株式会社大塚商会
MMプラットフォーム部 MM戦略企画1課
山田 萌香さん

山田さん:
これまでのWebプロモーションは、すでに課題に気づいている方にとっては「まさに探していた提案」として、きちんと見つけてもらえる内容でした。
製品の詳細や活用イメージなど、課題解決につながる情報も十分に用意できていたと思います。
営業の現場でも、ITで解決できる課題そのものは把握できていました。
ただ一方で、
「困ってはいるけれど、ITで解決できるとは思っていない」
そんな方々には、情報が届いていないという違和感がありました。
ITはどうしても
「難しそう」「自分には関係ない」
そう受け取られやすい分、サイト記事のような説明中心のコンテンツでは、最初の一歩で止まってしまう。
見てもらえず、記憶にも残らない。その限界を感じていたのです。
今よりもっと多くのお客様のお困りごとの解決に貢献するためには、
どうすれば“目に触れる機会”そのものを増やせるのか。
仕事が、ITでもう少し楽になる。もう少し良くなる。
そんな可能性をまず知ってもらい、必要なときに
「ちょっと相談してみよう」
と思ってもらえる状態をつくること。
そのきっかけづくりこそが、今回の取り組みの出発点でした。


山田さん:
「広告を出したい」よりも、「どうすれば、最後まで見てもらえるか」を最優先で考えました。
特に、「困ってはいるけれど、ITで解決できるとは思っていない」段階の方にとって、解説型・説明型のコンテンツは、自分ごとになりにくく、途中で離脱してしまいがちです。
ITは「難しそう」「自分には関係ない」
そう感じられやすい分、そもそも記事を“読む”ところまで辿り着かない。
実写や広告色の強い動画も、広告だと分かった瞬間に見られなくなることが多いと感じていました。
だからこそ今回は、いきなり説明に入るのではなく、仕事中の「あるある」から始め、まず共感してもらうことを優先しました。
アニメであれば、状況が直感的に伝わり、どんな人にも楽しく見てもらえる。
広告感が薄く、「何の動画か分からないけど、気になって見てしまう」
――そんな入口をつくりやすいと考えたからです。
・指を止めて
・気づいたら見進めている
・そして「そういえば、自分もこれ困っていたかも」と気づく
その中で、「ITで解決できるのかもしれない」という自然な発見が生まれる流れをつくりたかった。
まずは見てもらうこと。
そして、伝わることを最優先する。
その判断において、アニメは最も相性の良い選択だったと思います。


山田さん:
最初から整理された企画があったわけではなく、課題や伝えたい「あるある」を一行メモで渡した状態から始まりました。それでも説明不足ややり取りの停滞を感じることはなく、意図を素早く汲み取ってもらえた印象です。
特に文脈理解が早く、難しくなりがちなITの話も日常の出来事に自然に置き換え、気づけばストーリーとして形になっていました。やり取りに悩む場面はほとんどなく、終始スムーズでした。


正直に言うと、完成した動画を見たときは
「これは、今までの大塚商会にはなかったな」と思いました。
社内でも、同じような声がすごく多かったです。
「今までにないね」という反応は、本当によく聞きましたし、
「なんか気づいたら何回も見ちゃうんだけど」という人もいました。
特定の商品を強く売り込んでいるわけではないのに、
ちゃんと内容が伝わって、しかも“見ていて楽しい”。
その感覚が、社内では新鮮だったんだと思います。


特に印象的だったのは、広報やSNSを担当しているチームの反応です。
アニメの動画を投稿したときに、
「今までより明らかに反応がいいよね」という声が上がって、
それがそのままモチベーションの向上につながりました。
また、少し意外だったのが
「子どもがこの動画、気に入って見てます」という声が出てきたことです。
大人向けに作ったコンテンツでしたが、
それでも自然と見てもらえている、というのは嬉しかったですね。
こうした反応を通して、
社内でも社外でも少しずつ
「大塚商会って、なんか面白いことをやっている会社だよね」
という見られ方が生まれ始めていると感じています。
“どう受け取られているか”という温度感を実感できたことが、
今回一番大きな収穫だったと思います。


まず、SNSやYouTube、オウンドメディアなど、いろいろな場所で使えています。
同じアニメでも、出す場所を変えるだけで、見てくれる人や反応が変わるんですよね。
「この動画、ここにも使えるな」と後から広がっていった感覚があります。
それから、イベント会場でも映像として活用しています。
モニターで流していると、なんとなく足を止めて見てくれる人が出てくるんです。
説明文やパネルだけよりも、アニメの方が目に入りやすいんだなと実感しました。
そうやって立ち止まってもらえたところから、
「これって何の話なんですか?」と会話につながったり、
オウンドメディアの課題解決コンテンツを案内したりもしています。
このアニメ自体が、何かを売るためのゴールではなくて、
次の情報に進んでもらうための入口として機能している、という感じです。
そういう意味でも、「作って終わりじゃない」という実用性は、かなり大きいと思っています。


山田さん:
正直なところ、情報を正しく丁寧に伝えるだけでは、それだけで相手の記憶に残り続けるのは難しいと感じています。
サービス内容や会社の強みをきれいに説明しても、「なるほど」で終わってしまい、必要なときに思い出してもらえる状態までは、なかなか届かない。
だからこそ今は、
「好きになってもらうこと」
そして、ふとした瞬間に「思い出してもらうこと」が、これまで以上に大切だと考えています。
今回アニメを作ってみて強く感じたのは、アニメがITの話を難しく見せすぎず、いろいろな方に気軽に見てもらいやすい表現だということです。
言葉だけでは伝えきれない空気感や、仕事の“あるある”が自然に伝わり、見ている人の中に「これ、自分かも」と思える瞬間が生まれる。
そこは、アニメならではの強みだと思います。
そこから少しずつITに興味を持ってもらい、気づいたら当社を思い出して「ちょっと相談してみようかな」と感じてもらえる。そんな流れをつくれる可能性があると感じました。
当社は、良くも悪くも「“かたい”イメージを持たれやすい」イメージを持たれやすい会社だと思います。
だからこそ、アニメという表現は、そのイメージを無理に変えるのではなく、新しい接点を増やすための挑戦として、ぴったりな選択でした。
もちろん、「うちの会社に合うのかな」「ちゃんと形になるのかな」と不安な気持ちがなかったわけではありません。
ただ、こちらのネタや方向性を共有した際に、FUNNYMOVIEが単に形にするだけでなく、「そんな見せ方もあるんだ」と思える切り口を加えてくれたことで、説明や販促に寄りすぎない、何度も見たくなる楽しい内容に仕上がりました。
プロモーション担当として「これは届けたい」と手応えを感じると同時に、仕事を離れた一人の視聴者としても「次を見たい」と思える動画になったと感じています。
アニメは万能な手段ではありません。
それでも、現実的で、挑戦しやすい選択肢の一つであることは確かです。
私たち自身が、
「より多くの人の目に、楽しく入り」
「お客様の成長に少しでも役立つヒントを届ける」
そのための選択として、挑戦する価値は十分にあったと感じたからこそ。
同じように悩んでいる企業の方には、まずは「こういうことをやってみたい」「殻を破りたい」
その想いを、そのまま相談・検討してみてもいいのではないかと、素直にお伝えしたいですね。

制作の初期段階から、大塚商会の担当者様とは
「広告として押し出すのではなく、どうすれば自然に伝わるか」
という視点で対話を重ねてきました。
また、デジタルやITが得意で無い方は、若い世代にもベテラン世代にもいると思います。そういったデジタル格差を感じている方がこのアニメを見た時に、「あ、悩んでいるのは自分だけじゃないのかな」とくすっと笑ってもらえるようなアニメになるように、引き続き頑張りますので、ぜひ、応援お願いします。
今後も、企業が抱える想いや課題を、
難しくせず、押しつけず、
「わかりやすく、見てもらえる形」で届ける制作に取り組んでまいります。
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アニメと笑いを愛し、「真面目にふざける」を心に日々活動中。採用情報や制作の裏側、メンバーの“天才ぶり”を世界に発信しています。笑える採用情報から、AI時代のクリエイティブまで、ファニムビの“面白さの源”をお届けします。
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