
2026.07.14
オリジナルIPとは、企業が自社で持ち、育てていくキャラクターや世界観、物語、コンテンツ資産のことです。キャラクターマーケティングとは、そのIPを使って認知、好意、SNS接点、採用、広報、商品理解を広げる考え方を指しています。
これからの企業広告は、「見せたい広告」から「見たいと思えるエンタメ」へ変わっていきます。サービス説明を押し出すだけではなく、ブランド体験を作ることが重要です。企業都合で情報を届けるのではなく、生活者が見ている文脈、SNSの流れ、感情の流れに乗らなくてはなりません。
これを実現する方法として、モモウメやナミミコのようなリアリティショートアニメがあります。企業や現場の一次情報、社員や顧客の感情、社長の思想、業界の違和感を取材し、それをキャラクターの会話劇、笑い、癒しに変えることで、社内スタッフや有名人に頼りきらなくても、企業の中にある人柄や空気をエンタメとして発信できます。
一方で、リアリティショートアニメは短期で刈り取る広告ではありません。キャラクターは関係性として育つため、最低でも6ヶ月、できれば1~2年の視点が必要です。この点を理解せずに始めると、キャラクターは広告の代弁者になり、視聴者からすぐに見抜かれます。
この記事では、オリジナルIP、キャラクターマーケティング、企業キャラクター制作、アニメ広告、SNSアニメに関心がある企業担当者に向けて、リアリティショートアニメの作り方、失敗パターン、事例、問い合わせ後の制作工程までを解説します。
オリジナルIPとは、企業が自社で持つキャラクター、世界観、物語、音楽、会話劇、ビジュアル、コンテンツの総体です。単なるマスコットキャラクターではなく、SNSで発信され、動画やLINEスタンプ、グッズなどになります。また、採用広報に使われたり、企業コラボをしたり、場合によってはドラマやイベントにまで展開していく資産です。
企業がオリジナルIPを持つメリットは、広告費の削減だけではありません。もっと大きなポイントは、企業の人格を持てることです。
法人から、商品説明や導入実績、機能比較、採用条件、社長メッセージを出すことはできます。しかし、ユーザーが好きになるのは情報そのものだけではありません。その会社の人柄、言葉の温度、弱さ、愛嬌、こだわり、現場感です。

キャラクターは、これらを人格化できます。社長の思想も、社員の口癖も、顧客のモヤモヤも、業界の古い常識も、ブランドの弱みも、キャラクターの会話になるのです。オリジナルIPは、広告素材ではなく、企業の人格を外に出すための器なのです。
モモウメやナミミコのようなコンテンツを作りたいという相談の多くは、実は「動画を作りたい」というものではありません。「自社でも長く育つ人格を持ちたい」「SNSでただの企業アカウントではなく、見たいと思われる存在になりたい」というものです。
キャラクターマーケティングとは、キャラクターを使って商品やサービスを売ることだけではありません。キャラクターを通じて、生活者がブランドを体験する接点を作ることです。
従来の広告は、企業が見せたい情報を設計するものでした。機能を伝える、価格を伝える、キャンペーンを伝える、社名を覚えてもらうことは今も必要です。しかし、検証用の広告素材や数字を取るための広告は、生成AIや広告運用の自動化によって、今後ますます効率化していきます。
そうなるほど、企業が人間に向けて考えるべきことは変わります。「どう見せるかではなく、どう見たいと思ってもらうか」「サービス説明ではなく、どんなブランド体験を作るか」「企業都合の情報ではなく、生活者がすでにいるコンテキストの流れにどう乗るか」など。ビジネスとエンタメの境界線は、ここで溶けていきます。

たとえば、企業が「このサービスは便利です」と言っても、SNSでは信じてもらえません。しかし、キャラクターが「不便だったときの人間の気持ち」を会話にすれば、見られる可能性が生まれます。
キャラクターマーケティングの本質は、企業メッセージをキャラクターに言わせることではありません。企業メッセージを、人間の感情、文脈、会話、笑い、癒しに翻訳することです。
FUNNYMOVIEに寄せられる相談で多いのは、単に「動画を作りたい」ではありません。多くの企業は、もっと根本的な悩みを抱えています。
などなど。相談の裏側には、「企業はもう、真面目に正しいことを言うだけでは足りない」という共通認識があります。正しい情報は大事です。機能説明も必要です。社長のビジョンも重要です。しかし、それだけでは見られないし、好きになられにくいのです。


一方で、有名人を起用し続けるのは簡単ではありません。社長や社員が毎回出演するのも負担が大きいです。社内スタッフに無理をさせれば、継続の壁にぶつかります。
そこで有効なのが、キャラクターです。キャラクターなら、企業の人格を背負えます。実写では言いにくいことも、アニメなら少し笑いに変えられます。社内スタッフや有名人に頼りきらず、企業の中にあるエンタメ要素を継続的に発信可能です。
モモウメやナミミコのようなコンテンツを作りたい企業は多いです。しかし、実際には多くの企業が途中でつまずきます。
企業キャラクターでよくあるのが、見た目は整っているのに特徴が薄いパターンです。かわいい、親しみやすい、企業カラーにも合っている、ロゴにも馴染む。けれど、記憶に残らない。
その理由は、キャラクターに人格がないからです。何を望んでいるのか、何に弱いのか、何に怒るのか、どんな過去があるのか、誰とどんな関係にあるのか、どんな敵役と向き合っているのか。
ここまで設計してはじめて、キャラクターは「絵」ではなく「存在」になります。
企業がキャラクターアニメを作ると、すぐに広告になります。商品を説明したい、サービスを理解してほしい、キャンペーンを告知したい、ブランドメッセージを入れたい。その気持ちは自然です。しかし、それをそのままキャラクターに言わせると、視聴者には「キャラが喋っているけど、中身は広告だな」と見えます。
モモウメやナミミコのようなリアリティショートアニメでは、企業メッセージをそのまま出しません。まず、人間の感情に翻訳します。商品説明ではなく、生活者の違和感へ。サービス紹介ではなく、困っている人の本音へ。キャンペーン告知ではなく、日常会話の中の「それ、ちょっと得かも」へ。ここで大切なのが、エンタメ8割、説明2割です。

キャラクターコンテンツは、社内説得が難しい施策です。担当者は面白いと思っていても、でも、上層部には伝わらないことがあります。広報は攻めたいが法務や経営が不安を持ったり。マーケはSNSで伸ばしたいが社内レビューでどんどん丸くなることも珍しくありません。結果、最初は面白かった企画が、公開時には無難な動画になります。
必要なのは、ただ面白い企画ではありません。なぜこの笑いがブランド毀損ではなく、ブランド好意につながるのかを説明できる設計です。笑いを感覚で通すのではなく、マーケティング、広報、PR、ブランド、SNS運用の言葉に翻訳する必要があります。
企業が笑いを扱うとき、炎上リスクは必ず気になります。しかし、炎上を怖がりすぎると、毒もリアリティも消えます。誰も傷つけないようにするほど誰の心にも残らなくなり、ただ安全なだけの見てもらえない動画になります。
大切なのは、炎上しないために何も言わないことではありません。人を見下さない、弱い人を笑いものにしない、失敗を人格否定にしない、正論で殴らない、でもリアリティは消さないこと。これがFUNNYMOVIE型の笑いです。
広告代理店は広告設計のプロです。しかし、広告企画のプロであることと、キャラクターの人格、関係性、連載性、会話劇を作れることは同じではありません。
キャラクターコンテンツには、主人公の動機、弱点、過去、敵役、相棒、口調、会話のテンポ、飽きが来たときの新キャラ投入、SNSごとのフォーマット調整が必要です。これらがないと、キャラクターは広告素材で終わります。
1本だけなら作れても、2本目、3本目でネタが尽きることはよくあります。また、反応が薄くても改善の仕方がわからなかったり、キャラクターの関係性が広がらなかったりすることも多いです。担当者が疲れて、更新が止まるのも、企業キャラクターアニメでよくある失敗です。
モモウメやナミミコ型のリアリティショートアニメは、最初からシリーズ運用を前提に作ります。毎回使える会話の型、繰り返し登場する敵役、口癖、定番のズレ、キャラクター同士の距離感、新キャラを投入するタイミング、SNSの反応を見ながら改善する運用まで考えます。

企業アニメ最大の失敗は、商品説明に寄りすぎることです。便利です、安いです、機能があります、導入メリットがあります、キャンペーン中ですなどとキャラクターに言わせても、モモウメやナミミコのようにはなりません。
必要なのは、商品が関係する人間の感情を描くことです。便利な商品なら、便利さの説明ではなく、不便だったときの気持ちを描きます。採用なら、制度説明ではなく、その会社で働く人の空気を描きます。BtoBなら、機能説明ではなく、担当者が困っている現場を描きます。
説明は2割にして、8割はキャラクターの関係性、笑い、癒し、感情の動きに使った方が結果的に伝わります。
リアリティショートアニメとは、企業や現場の一次情報、実話、社員や顧客の感情、社長の人柄、業界の違和感を取材し、それを短尺のキャラクターアニメとして笑いと癒しに変換するコンテンツです。
アニメなのに本当にありそうな会話があったり、作り物なのにどこかドキュメンタリーのような温度があったりします。また、企業発なのに広告っぽくなく、短いのにキャラクターの人柄が残るのがリアリティショートアニメです。
モモウメは、職場で言えない本音を笑いに変え、違和感やモヤモヤを1分前後のショートアニメで描いてきました。ナミミコは、正しさに縛られて窮屈になっている人に、楽しさという角度から別の選択肢を提示する会話劇です。

この2つに共通しているのは、ただ面白いだけではないこと。正しさに疲れた人、同調圧力に押されている人、説明できない感情を持て余している人、自分の弱さや不器用さをどこかで許してほしい人に向けて、笑いと癒しの逃げ場を作っています。
企業が作るべきなのは、単なるキャラクター広告ではありません。企業の一次情報をもとに、人間の感情をキャラクターの会話に変えるコンテンツです。
モモウメやナミミコのようなコンテンツは、いきなりキャラクターを描きません。まず、どの市場のどんな感情に向き合うのかを決めます。
モモウメの場合は、女性のための、女性キャラクターによる、ギャグショートアニメという領域でした。ギャグショートアニメの先行作品はありました。けれど、働く女性の日常や職場のモヤモヤを、女性キャラクター同士の掛け合いで笑いと癒しに変えるショートアニメは、当時まだ大きな定番として確立されていませんでした。
企業も同じです。まだキャラクター化されていない感情領域を探してください。多くの人が感じているのに、まだ笑いになっていないことを探しましょう。言葉にはなっているのに、キャラクターにはなっていない悩みを探せば、自社IPの入口があります。

表面的なあるあるでは足りません。「会社にはマウントを取ってくる先輩がいる」だけなら、誰でも思いつきます。重要なのは、そのマウントに傷ついた人に聞くことです。どの瞬間に傷ついたのか、何が言えなかったのか、相手はどんな顔だったのか、その後どんな気分でランチを食べたのか、なぜ笑うしかなかったのか。こうした一次情報に触れると、キャラクターの会話に本当にあった気配が宿ります。
主人公は、企業の言いたいことを代弁する存在ではありません。視聴者の未処理の感情を受け止める存在です。言えなかったことを言ってくれる。違和感にツッコんでくれる。空回りしてくれる。恥をかいてくれる。弱さを愛嬌に変えてくれる。見終わったあとに、少しだけ気持ちを軽くしてくれる存在です。
強い主人公には、動機と弱点が必要です。何を望んでいるのか。何がうまくできないのか。なぜ世界と向き合おうとしているのか。どんな過去があるのか。そこまで設計してはじめて、キャラクターは企業の中から生まれた存在になります。

モモウメは、職場で言えない本音を笑いに変えた作品です。薬剤師編からオフィス編へ広がり、実写ドラマ化まで展開しました。ナミミコは、正しさに縛られて窮屈になっている人へ、楽しさという角度から別の選択肢を提示するショートアニメです。
この2つは、FUNNYMOVIEらしさの中心です。人を見下さない。弱さをバカにしない。正論で殴らない。でも、ちゃんと笑える。世界を嫌いになりきらない。企業が学ぶべきなのは、ここです。キャラクターを作ることではなく、人間の弱さに居場所を作ることです。

物流は、専門的で難しいテーマです。普通に説明すると、どうしても堅くなります。しかし、佐川グローバルロジスティクスの企業PRアニメでは、社長と事業部長のやり取りを通じて、実際の物流課題と解決策をリアルかつ親しみやすく描いています。BtoB企業にとって重要なのは、サービスを説明するのではなく、課題を体験させることです。


新人ナース「ボルみ」は、看護師専門の求人市場における差別化の事例です。多くの競合が存在する看護師求人市場で、担当者との打ち合わせを重ね、「インパクトはあるが、どこか放っておけない」キャラクターとして設計されました。専門職向けサービスでも、キャラクターは成立します。ただし、専門職を雑に記号化してはいけません。現場の悩み、喜び、疲れ、誇り、言いにくい本音を取材する必要があります。

吉本興業との「もしお笑い芸人がボクの上司だったら!?」シリーズでは、YouTubeチャンネル「エンタニメ」でアニメを制作・公開し、Instagramでは100万回再生を超える動画が複数生まれました。大切なのは、有名人がいるから成功するのではないということです。個性を抽出し、視聴者目線に翻訳し、今のメディア環境に合うテンポへ変換することが必要です。これは、有名人がいない企業でも応用できます。
リアリティショートアニメは強い施策です。しかし、万能ではありません。
まず、短期CVには向きません。リアリティショートアニメは、すぐに問い合わせを取るためだけの広告ではなく、キャラクターと視聴者の関係性を育てる施策です。最初からCVだけを追うと、キャラクターが広告の代弁者になります。
次に、最低でも6ヶ月、できれば1~2年の視点が必要です。キャラクターは、1本で完成しません。何度も見られる、弱点を覚えられる、口癖が浸透する、関係性が育つ、視聴者が「このキャラならこう言いそう」と感じ始める。そこまで時間が必要です。

さらに、取材に手間がかかります。社員や顧客、社長などに話を聞き、本当にあった感情を探さなくてはなりません。手間をかけることで、その会社にしかないキャラクターになります。
最後に、社内合意が必要です。笑いは、社内で意見が割れます。だから、誰を笑わないか、どこまで言うか、どんな弱さなら愛嬌に変えられるか、ブランドとして守るべきラインはどこかを最初に設計する必要があります。
ここからは、実際にFUNNYMOVIEへ相談した後に、どんな工程で進めるかを説明しま
す。リアリティショートアニメの制作は、単に発注して納品を待つ作業ではありません。企業の中に眠っている人柄、違和感、弱さ、笑い、愛嬌を一緒に掘り起こすプロセスです。ここは一番楽しいところだと言えます。
最初に確認するのは、動画の尺や絵柄ではありません。誰を笑わせたいのです。顧客なのか、社員なのか、求職者なのか、業界関係者なのか、まだ自社を知らない生活者なのか。笑わせたい相手が決まると、企画の温度が一気に決まります。
ここでは、認知を上げたい、ブランド好意を作りたい、採用広報に使いたい、既存IPを生き返らせたい、社長のビジョンを伝えたいといった目的も整理します。
次に、一次情報を取材します。社長、社員、営業、現場、カスタマーサポート、顧客、採用担当、広報担当など、必要に応じて話を聞きます。
ここで探すのは、きれいな企業メッセージだけではありません。むしろ重要なのは、言いづらい違和感、社内の口癖、ちょっと変なこだわり、顧客からよく言われること、現場で起きる小さな悲しみ、笑うしかない失敗、ブランドの弱みや愛嬌です。
この段階で、会議の空気が変わることがあります。「これ、うちっぽいですね」「それ、確かにありますね」「それをアニメにするんですか?」という笑いが出始めます。リアリティショートアニメは、作る前から自社の人柄を発見するプロジェクトなのです。
取材した情報の中から、どの感情を中心にするかを決めます。顧客の不安なのか、社員の本音なのか、業界のあるあるなのか、社長の思想なのか、商品への誤解なのか。ここで「笑いの鉱脈」を見つけます。
大事なのは、企業が言いたいことから始めないことです。生活者が感じていること、社員が言えないこと、顧客が困っていることから始めます。そこに企業メッセージを自然に重ねていきます。
次にキャラクターを設計します。主人公には動機と弱点を持たせます。敵役には欠点とオーラを持たせます。敵役は悪人である必要はありません。古い業界慣習、正論の冷たさ、顧客の誤解、社内の同調圧力、ブランドの弱みなどをキャラクター化します。
同時に、主人公と相棒の関係性を作ります。ボケとツッコミだけではなく、未熟な人と受け止める人、違和感を感じる人と翻訳する人、理想を語る人と現実に戻す人など、会話が続く関係性を設計します。

キャラクターの設計ができたら、パイロット脚本を作ります。ここで初めて、企業の情報がキャラクターの会話になります。
この工程はかなり刺激的です。企画書では真面目だった話がキャラクターの口調になり、社長の思想が、少し変な一言になったり、顧客の悩みが笑える会話になったり、商品説明が人間の感情を通じて見えるようになったりします。
「これは広告なのか、アニメなのか、社内あるあるなのか」と境界線が溶け始めるのが、この段階です。
リアリティショートアニメでは、声とテンポが重要です。台本として読むと面白いのに、声に出すと少し遅かったり、説明が多すぎたり、ツッコミの間が違ったり、感情が軽すぎたりといった部分を調整します。
FUNNYMOVIEの強みは、アニメをただ動かすことではなく、ラジオのように自然な演技、会話の間、ツッコミの温度、言いよどみ、雑談感まで設計するところにあります。ここで、キャラクターが「絵」から「本当にいる人」になります。
1本作って終わりではなく、最初に3~6ヶ月の配信仮説を立てます。どんなテーマを扱う
か、どのSNSに出すか、どの尺で出すか、どのキャラクターを何回出すか、どのタイミングで新キャラを投入するかを考えます。
ここでは再生数だけでなく、視聴維持率、コメント、共感反応、保存、シェア、キャラクター名への言及を見ます。「このキャラ好き」「これうちの会社にもいる」「続きが見たい」という反応が出始めたら、関係性が育ち始めています。

キャラクターが育ってきたら、動画の外へ展開します。LINEスタンプ、漫画、GIFアニメ、楽曲配信、グッズ、企業コラボ、採用広報、社内コミュニケーション、場合によってはドラマ化まで考えます。
キャラクターは、動画の中だけで生きる存在ではありません。生活の中に入っていくことで、IPになります。ここまで来ると、企業は単なる広告を作っているのではなく、自社の中から生まれたキャラクターと一緒に暮らし始めている状態になります。
【制作スケジュールの目安】
※規模、確認フロー、表現範囲によって変動します。短期納品の動画広告ではなく、関係性を育てるプロジェクトとして見るのが現実的です。
リアリティショートアニメの成果は、段階的に見ていきます。
【フェーズと見るべき指標】
最初から問い合わせ数だけを見ると、キャラクターは広告になります。まずは見られ、共感され、また見たいと思われ、ブランドと結びつき、相談や購買、採用、コラボへ広がります。この順番で育てるべきです。
SNSアニメは、今すぐ始めた方がいい施策です。理由は、制作に時間がかかるからだけではありません。関係性が育つのに時間がかかるからです。
キャラクターIPは、始めた瞬間に資産になるわけではありません。半年後、1年後、2年後に、関係性の差が出ます。早く始めた企業は、キャラクターの口癖を育てられます。定番ネタを作れま、ファンのコメントを拾えます。また、社内の人が参加し始め、企業コラボの余地が生まれ、採用や広報にも転用できます。
これから、どの企業もエンタメ要素を必要とします。ビジネスとエンタメの境界線は、すでに溶け始めています。でも、エンタメは急には育ちません。だから早く着手しましょう。今すぐ始めることは、単に動画を作ることではありません。未来の自社IPと暮らし始めることです。
モモウメやナミミコのようなコンテンツを作るには、キャラクターを描くだけでは足りません。企業の一次情報を取材し、見捨てられやすい感情を拾い、敵役を設計し、主人公の動機と弱点を作り、笑いと癒しの会話劇に変換し、長期的に育てていく必要があります。
しかし、そのプロセス自体が楽しいのです。自社の中にある変な空気を見つけ、社員の口癖に気づき、顧客のモヤモヤを聞き、社長の思想をキャラクターにし、ブランドの弱みを愛嬌に変え、商品説明ではなく人間の感情から企画を作ること。この作業は、企業にとって、自分たちの人柄を発見する時間でもあります。
今、笑わせたい相手はいますか?顧客かもしれません。社員かもしれません。求職者かもしれません。代理店のクライアントかもしれません。まだ自社のことを知らない生活者かもしれません。

その相手を、広告で説得するのではなく、キャラクターと笑いで少し近づけます。FUNNYMOVIEは、モモウメやナミミコをはじめ、佐川グローバルロジスティクス、ボルみ、吉本興業エンタニメなど、企業やブランドの課題を、キャラクター、笑い、会話劇、リアリティショートアニメに変えてきました。
自社でもオリジナルIPを持ちたい。SNSで競合より認知を取りたい。退屈な広告を変えたい。既存キャラクターを生き返らせたい。社長のビジョンをキャラクターに宿したい。社内のメンバーを笑わせたい。堅い企業イメージを少し崩したい。
そんな段階から相談できます。作りたいものが決まっていなくても大丈夫です。「今、笑わせたい相手はいる」。その状態から、一緒に考えられます。
オリジナルIPとは、企業が自社で持ち、育てるキャラクター、世界観、物語、音楽、会話劇、コンテンツ資産のことです。単なるマスコットではなく、SNS、広告、採用、広報、グッズ、コラボへ展開できるブランド資産です。
キャラクターマーケティングとは、キャラクターを使って商品を説明するだけでなく、生活者がブランドを体験する接点を作る考え方です。企業メッセージを、人間の感情、会話、笑い、癒しに翻訳することが重要です。
なりません。キャラクターの見た目を作るだけでは足りません。必要なのは、一次情報の取材、主人公の動機と弱点、敵役、関係性、会話劇、シリーズ運用までの設計です。
企業や現場の実話、社員や顧客の感情、社長の人柄、業界の違和感を取材し、それを短尺のキャラクターアニメとして笑いと癒しに変換するコンテンツです。
入れてよいです。ただし、説明が主役になると見られにくくなります。基本はエンタメ8割、説明2割です。商品そのものではなく、商品が関係する人間の感情から考えることが重要です。
リスクはあります。だからこそ、誰を笑わないか、どこまで言うか、どんな弱さを愛嬌に変えるかを事前に設計します。FUNNYMOVIEの笑いは、人を見下すのではなく、人間をジャッジしないことを重視します。
短期CVだけを目的にする施策には向きません。まずは認知、共感、視聴維持、フォロワー、ブランド好意、キャラクターへの言及を育て、その先に問い合わせや採用、コラボへ広げる考え方が向いています。
最低でも6ヶ月、できれば1~2年の視点で育てるのが現実的です。キャラクターは短期広告ではなく、関係性として育つものです。
できます。既存キャラクターが伸びない原因は、見た目ではなく、人格、弱点、敵役、会話劇、シリーズ運用が不足していることが多いです。既存キャラクターに一次情報と関係性を与えることで、再生の可能性があります。
まず「今、笑わせたい相手は誰か」を整理します。その後、企業課題、一次情報の取材、キャラクター設計、パイロット脚本、ボイス・演技・テンポ調整、初期配信設計へ進みます。
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